Computerspiele als Kulturgut?

Die Feuilletons sind der Hort der Hochkultur. Kunst und Literatur, Filme und Theaterstücke werden dort besprochen. Warum aber schaffen es Computerspiele höchstens als Einspalter auf die Medienseite? Sind Titel wie Mass Effect oder GTA 4 etwa keine Kultur? Christian Schiffer, Hörfunkjournalist beim Bayerischen Rundfunk, ist Herausgeber des Magazins WASD, dessen erste Ausgabe im Juni erschienen ist. Das Heft verzichtet auf Prozentwertungen und Spielspaßgraphen. Die Autoren suchen einen kulturellen Zugang zu digitalen Spielen. In seinem Beitrag beleuchtet Christian Schiffer die Hürden, die Computerspielen den Weg in die Feuilletons verbauen. Ein Problem dabei: die Berichterstattung der Fachmagazine.

 

Computerspiele als Kulturgut? von Christian Schiffer

„Kultur“, das klingt edel und erhaben, nach etwas, das man schützen und fördern muss, etwas, das mehr ist als Zeitverschwendung oder flüchtige Unterhaltung. Beispiel Fußball: Früher als Spektakel für Voll-Prolls mit Vokuhila-Frisur verschrien, hat der Fußball heute das Boxen als Lieblingssportart des Feuilletons abgelöst. Im Stadion spricht man von der „Fan- und Ultrakultur“, Magazine bezeichnen sich als „Magazine für Fußballkultur“ und natürlich gibt es längst eine „Akademie für Fußballkultur“. Der Kulturbegriff wertet auf, Stigmata verschwinden. Aus einem belächelten, manchmal umstrittenen Hobby wird eine Errungenschaft mit intellektuellem Touch.

Groß war deswegen der Jubel in der Games-Industrie, als Computerspielen 2008 offiziell der Status eines Kulturgutes zuerkannt wurde und man den Bundesverband der Entwickler von Computerspielen „GAME“ in den deutschen Kulturrat aufnahm. Endlich sollte interaktive Unterhaltung gleichberechtigt stehen neben Filmen, Büchern, Theaterstücken und der Musik. Man rief einen Deutschen Computerspielpreis ins Leben, analog zum Deutschen Filmpreis, veranstaltete Kongresse und Tagungen. Computerspiele wurden sogar finanziell gefördert, auch um am wirtschaftlichen Boom der Branche teilhaben zu können.

Doch auf Augenhöhe mit anderen Medien sind Computerspiele heute trotzdem nicht. Die Filmförderung beträgt in einem Bundesland wie Bayern 28 Millionen Euro, die für Computerspiele 470.000 Euro. Der Computerspielpreis hat vor allem durch Querelen auf sich aufmerksam gemacht – meistens dann, wenn Spiele ausgezeichnet werden sollten, die sich an ein erwachsenes Publikum richten. Computerspiele dürfen auch im Jahr 2012 nicht einfach nur künstlerisch wertvoll sein, sie müssen immer auch pädagogischen Ansprüchen genügen.

Auch andere Medien sind trashig oder brutal

Dabei ist es doch völlig klar, dass Computerspiele ein Kulturgut sind. Was sollen sie denn sonst sein? In vielen Fällen kann man sogar sagen: Computerspiele sind das Kulturgut schlechthin. Denn kein anderes Medium verbindet so gekonnt verschiedene Kunst- und Kulturformen wie das digitale Spiel. Titel wie GTA 4, Mass Effect oder Skyrim sind eine Mischung aus Film, Buch und Theater. Auch Musik kann eine große Rolle spielen, etwa bei GTA 4. Und über dieser Melange, für die eine Vielzahl höchst unterschiedlicher Menschen aus verschiedenen Bereichen zusammenarbeiten muss, spannt sich ein Netz aus Interaktionen und Regeln, die das Produzieren eines großen Computerspiels zu einer unglaublich aufwendigen und komplexen Angelegenheit macht.

Dass manche Spiele billig und pubertär daherkommen, mag sein, aber auch im Kino laufen nicht nur französische Kunstfilme, sondern ebenso „The fast and the Furious“ oder „Transformers“. Natürlich geht es in vielen Spielen recht gewalttätig zur Sache – allerdings ist das alles recht harmlos gegen das, was in der Nibelungensage geschrieben steht: Hier watet der Leser seitenweise durch Blut, und dennoch gehört der Heldenepos unbestritten zum deutschen Kulturkanon.

Warum also muss man immer noch darüber diskutieren, ob Computerspiele Kultur oder gar Kunst sein können? Ein Grund: die Zeit. Computerspiele sind ein junges Medium, gerade mal ein paar Jahrzehnte alt. Auch die Fotografie wurde lange als Pseudokunst angesehen, als billiger Abklatsch der Malerei. Oder nehmen wir Comics: Die erste, von der Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien auf den Index gesetzte Schrift war ein Tarzan-Comic. Comics galten lange als sozial-ethisch desorientierend, als sprachzersetzend, als Schund, und keinesfalls als kulturell oder gar künstlerisch wertvoll.

Die Wertungsmanie der Computerspieljournalisten

Auch bei Computerspielen lösen sich die Klischees nur langsam auf, was aber nicht bloß an der Ignoranz des Feuilletons liegt. Computerspiele wurden lange Zeit als etwas rein Technisches betrachtet, und das hat die Rezeption beeinflusst. Fachzeitschriften schrieben über digitale Spiele, als handele es sich hierbei um Waschmaschinen. Die Spiele wurden in Einzelteile zerlegt und mit den Einzelteilen anderer Spiele verglichen, alles an einem Spielerlebnis wurde operationalisiert und in riesige Wertungskästen gekloppt. Ein Stück weit ist diese Vorgehensweise dem Medium sogar angemessen, denn vieles in Computerspielen lässt sich tatsächlich objektivieren. Allerdings führte diese Art der Berichterstattung zu einer Art von Hermetik, die den kulturellen Zugang zu digitalen Spielen erschwerte.

Die Voraussetzung, dass Games genauso als Kulturgut angesehen werden wie Filme, Bücher, Theater und Musik ist also zunächst einmal, dass anders über sie gesprochen wird. Dass weniger über Grafik als über Ästhetik gesprochen wird, weniger über die künstliche Intelligenz der Computergegner als darüber, welche politischen und gesellschaftlichen Botschaften das Spiel vermittelt. Ob Computerspiele besser sind, wenn sie von der Breite der Gesellschaft als kulturell wertvoll angesehen werden, steht auf einem anderen Blatt. Der deutsche Fußball ist im Zeitalter seiner Feuilletonisierung schöner geworden. Für den EM-Titel hat es aber dann doch nicht gereicht.

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